viernes, 11 de marzo de 2011

ENL Práct.7 Recopilación de posts publicados

-----------------------------------------------------
-----------------------------------------------------

sábado, 26 de febrero de 2011

ENL Práct.6 Análisis hiperficción: El aprendiz de detective

Entre el listado de proyectos el que he escogido para analizar es el juego narrativo  El aprendiz de detective  de Alberto Sánchez.


Tras explorar sus posibilidades durante un rato, he llegado a las siguientes conclusiones:

El universo del juego se encuentra  clausurado  y hay  diversas opciones, pero no son ilimitadas. La interacción consiste en  resolver un problema o superar un obstáculo, en este caso, el de alcanzar la acertada resolución de un caso ficticio de asesinato: "¿quién ha matado al señor Smith?"
El narrador, Alberto Sánchez, es el  autor único  de la obra. Él estable una serie de reglas y convierte al usuario en protagonista.

Se trata de una narración que nos introduce en su mundo, una casa en la que hay un asesinado, y en el que nosotras, aprendices de detective, tenemos que resolver ese problema: responder a la pregunta de quién ha cometido el crimen y, obviamente, proceder a su detención.
La sensación de juego se consigue por medio de la persona a la que se refiere el texto, la segunda persona del singular, y el llamamiento a elegir una de las opciones que se nos aparecen.

Valoración global:
Me ha gustado la narrativa, el lenguaje y cómo consigue ser entretenido a la vez que sencillo. Sin embargo, las opciones del usuario para escoger una trayectoria u otra son escasas y restan riqueza al juego. Predomina el camino único a seguir. A pesar de haber momentos en los que nos encontramos ante dos opciones, sucede que una de las dos  finalizará el juego inmmediatamente después de escogerla y deberemos darlo por perdido o volver al principio.
Aun y todo, considero que fue la fecha de creación de la obra, curso 2000/01, lo que condicionó en su momento la pobreza del uso de estrategias multimedia (audio, música, movimiento gráfico...) de este juego narrativo. Y a pesar de esta escasez, su simpleza no repercute, a mi modo de ver, en el objetivo de la obra: hacer pasar un buen rato y entretener

viernes, 4 de febrero de 2011

ENL Práct. 3 Narración multimedia

¿Qué es para ti FCOM?  Hacemos un hueco en la temática del blog grupal y dejamos la ficción viajera a un lado. Ahora toca responder a esa pregunta que hemos leído durante varias semanas en las puertas de la facultad:

- Que, ¿qué es para mí Fcom?
- … (silbido)
¿Por dónde empiezo?
Es el llamado edificio triste...
Pero es bastante más. (Fcompass)

Es un lugar de estudio y un lugar donde conocer gente.  Es un lugar en el que  se aprende.
 'Aprender', según la RAE: (Del lat. apprehendĕre) tr. Adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio o de la experiencia. Tomar algo en la memoria. 
Un lema: ser aprendices de todo, maestros de nada.
                                                                                                  (a veces un lema, a veces un lastre)

Personajes como Lazarsfield o Weber nos suenan, pero nadie sabría decir exactamente qué hicieron. Recordamos la Historia de Bachillerato e, incluso, hay quien se lee 'los paredes'. Sabemos que una napolitana en Pamplona se dice "garrote". Y... mucho más:  fcom es una buena facultad llena de grandes profesionales y de emergentes comunicadores.
Comunicadores que en Fcom se nutren de narratología, de sentido crítico, de historias, de técnicas para el desarrollo de su futuro campo profesional, de nuevas tecnologías, de mirada cinematográfica, de radio (mucha radio), de trabajo en grupo...
De conocimiento, al fin y al cabo, de un conocimiento disciplinario y personal.

Wordle: Untitled


 Aunque, quizá, lo que en realidad me lleve de fcom ha sido llegar a  entender  unos versos que muchas veces se tarareaban en mi entorno, que dice:  
"No siempre lo urgente es lo importante".


  













...